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游戏机:黑夜中盛放

更新时间:2013-11-27 0:16:43

游戏机禁售令并没有禁住青少年对游戏的沉迷

美国和加拿大当地时间2013年11月15日,索尼新一代游戏机PS4正式发售。

跟上一代产品PS3相比,PS4在硬件配置上有了极大提升,拥有更为精妙的画面且具备云技术,玩家可以通过该平台实现远程协助、体感操作、多媒体访问功能。拆机大王iFixit依照惯例第一时间对它进行了拆解,“发现这款主机的内部几乎与外部一样令人惊艳”。

尽管部分用户遇到了“蓝闪死机”等故障,但这似乎并没有影响PS4的火爆销售。11月18日,索尼公布数据称,北美地区开卖24小时之内售出了100万台。这当然与iPhone5s及5c头三天卖出900万部还没法比,但还是令索尼振奋不已—7年前PS3首发时曾销售不振,而7年后,在智能手机横亘游戏机与用户之间,并7×24疯狂侵蚀用户时间的今天,PS4的初期销售仍能取得这样出人意料的成绩。

转眼间,2013年的“黑色星期五”即将到来。在Coupons.com做的一项消费者们最想在这天入手的商品调查中,PS4和微软的游戏机Xbox One都位列前十。

北美开售后,PS4即将登陆欧洲和亚洲市场—千万别问它什么时候登陆中国,更别问PS4是什么.

如果你是00后、90后,甚至是85后,你可能不知道什么才是真正的游戏机。对许多中国人来说,游戏机甚至是属于上个世纪的文物,即便在许多曾经泡过电子游戏厅的70后和80后的脑海里,也只剩下了模糊的印象。

如果在地铁里偶然见到一个手持PSP玩《洛克人》、《寂静岭》或者《噬神者》的人,除了心里嘀咕“这是啥呀”的那些人,剩下的iPhone、iPad、三星,甚至是小米们也一定会腹诽他太out。但是,他们又可曾知道,在游戏的世界里,什么才叫做in?

说起“游戏机在中国的前世今生”这个话题,骨灰级游戏迷一定会告诉你一段血泪史。

上世纪八九十年代,对一些父母来说,电子游戏厅就像现在的网吧一样十恶不赦—他们的孩子整日沉迷于《街头霸王》、《拳皇》,放学不回家,甚至逃学去游戏厅的大有人在。这令游戏机被指为“精神鸦片”。

终于在2000年,政府开始整顿电子游戏产业。这年的6月12日,国务院转发当时的文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局七部委共同组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,除了要求“各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备”,同时明令“禁售电子游戏设备”。

实际上,还有一种说法是,当时南方地区以电子游戏的名义经营赌博机,这才是禁令的根本原因。

无论如何,在那个年代,游戏是个与“黄赌毒”一样被成年人唾弃,而被青少年忍痛割舍的矛盾存在。

禁售令下了,风靡城市的电子游戏厅顷刻间纷纷倒掉,而索尼的PS系列游戏主机、PSP掌机,任天堂的N64、NGC主机及DS系列掌机及世嘉的SEGA Saturn也无缘中国市场。直到今天,索尼PS4、微软Xbox及任天堂的Wii也无法在官方渠道买卖。

然而,中国这个巨大的市场是谁也不愿放弃的。

因此,索尼曾试图打破这一坚冰。2004年1月15日,索尼携PS2以“家庭娱乐综合系统”为名义正式登陆中国,而后步履维艰,从此退出中国市场。

索尼的失败有两方面原因。一是,索尼不靠硬件赚钱,而靠软件赚钱。事实上,每卖出一台PS3,索尼都会亏损几十美元—PS3的生产成本805美元,而售价只有599美元。2009年底,PS3售价为299美元,但生产成本依然要336美元。到了PS4,情况得到了改善—成本约为381美元,399美元的零售价还有18美元的利润。但是,在当年盗版肆无忌惮的中国市场想卖游戏简直是天方夜谭。二是,即便索尼有雄心要培养中国游戏玩家的健康价值观,中国的政策也不容许—一款游戏的正式发售要经过多个部门的审查,既然无米下炊,还要这口锅干吗?

作了同样尝试的还有任天堂。不同于索尼,为了进入中国市场,任天堂作了更为复杂的布局,通过合资公司iQue神游科技来销售DS系列掌机,但是,在产品上完全放弃了任天堂品牌,而借了神游这个壳,当然这个游戏机也不能叫游戏机,而是娱乐产品。有些人认为任天堂深谋远虑,当然也有人认为它的牺牲到了没有尊严的地步。然而,无论如何,只有任天堂还实际存在于中国市场。

问题是,栈道封住了,陈仓还在暗渡。想要在国内买到这些“难登大雅之堂”的游戏机是越来越方便了。虽然无法统计官方数据,但游戏主机在中国的市场占有率并不低,有人说,香港市场的货几乎全被内地水客吃掉了。不过,在智能手机普及之后,PSP之类的掌机市场已被大大蚕食。

说到这里,好像忘记回顾一下禁售令的初衷—防止青少年沉迷于精神鸦片这个良好的愿望是否实现了。

可以看到的是,游戏厅的数量得到了一定程度的恢复。更糟糕的是,可以证实的事实是,在某些县城,以经营赌博机为主的地下游戏厅又遍地开花。

另一方面,自从2002年起,网络游戏风靡中国市场,沉迷其中的青少年数量似乎更多,而沉迷的时间也似乎更长。实际上,不管是与小伙伴们还是家人一起在客厅共享游戏的乐趣—尤其是Xbox的Kinect设备与Wii的体感游戏还能运动起来—总比游荡于网吧或游戏厅要好得多。

同时,网络游戏已与动漫一起被划为文化产业。

还有,智能手机及平板电脑的游戏可以时刻蚕食用户的时间,它们又是否可以叫做游戏机?

2013年初,《China Daily》曾引用文化部某匿名人士的说法称,文化部有意废除当年的游戏禁售令。随后,文化部辟谣称“这是七个部委联合发的通知,不是文化部自己能决定的”。

这让人不禁感慨世事如棋。唯一不变的还是那个禁令,还有禁令下的繁荣。

 
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